This article is more than 10 years old. “I hate tombs,” Lara Croft says as she’s standing in the middle of, whaddya know, a tomb. Although we’ve seen many a crypt in her future, Lara in
Armed with only the raw instincts and physical ability, experience Lara Croft's intense origin story from a young woman to a hardened survivor. On an expedition into the dragons triangle, Lara Croft, and her crew crashed on an unknown island and search for their lost crew. But while Lara falls asleep her best friend Sam is taken by a strange
wyzwania wytrzymałościowe - tryb współpracy. Witam. Poszukuje osoby chętnej do wykonania osiągnięć związanymi z trybem endurance we dwoje. Grałem sporo w ten tryb na singlu więc się nie motam jakby co. Może w przyszły weekend bym mógł pomóc, jak nikogo do tego czasu nie znajdziesz.
"Tomb Raider" (2013)/Square Enix The reboot arrived with all the fixings of a modern triple-A action title, investing heavily in cinematic storytelling and providing a full island to traverse and
Goto NVIDIA control panel, Manage 3D settings, and click on 'Program Settings Tab'. Untick the 'Show only programs found on this computer' (Shown above) Then click on 'Select a program to customise' from the drop down. (Shown below.) Now the 'Tomb Raider (2013) will show a blue and white icon next to it, like the rest.
a s p a 1,988. Mr Jim PL 1,988. Andyyy v2 1,988. dante2236 1,988. Bond OO7 1,988. Malembe 1,988. Full list of all 50 Tomb Raider achievements worth 1,000 gamerscore. It takes around 40-50 hours to
. Zadania dodatkowe niezbędne do ukończenia gry na 100%. Wyzwania to rodzaj dodatkowych zadań, jakie pojawiają się w trakcie gry. W każdej z większych lokacji pojawia się od jednego do kilku wyzwań. Najczęściej polegają na zebraniu (np. kwiatów) lub zniszczeniu (np. totemów) wybranych elementów znajdujących się w różnych miejscach. Spełnienie pierwszego celu sprawia, że ikona wyzwania (gwiazdka w kółku) pojawia się na mapie. Należy pamiętać, że wypełnianie wyzwań wlicza się do zaliczania danego regionu na 100% (obok takich akcji, jak odnajdywanie obozów czy artefaktów). Postęp w wykonywaniu poszczególnych wyzwań możemy śledzić na bieżąco. Wystarczy w menu przejść do zakładki misji pobocznych, a potem z rozwijanej listy wybrać Wyzwania. Poniżej przedstawiamy opisy wyzwań z podziałem na poszczególne regiony oraz mapki z miejscami niezbędnymi do ich ukończenia. Cozumel Głosy ciemności Celem jest strącenie przy pomocy strzał z łuku pięciu gwizdków śmierci - są to charakterystyczne niebieskie przedmioty na ogół podwieszone w wyższych rejonach lokacji. Peruwiańska dżungla Zmierzwione pióra W tym zadaniu należy zestrzelić z łuku cztery gniazda kacykowców. Są to charakterystyczne, „workowate" gniazda zwisające głównie z drzew. Zrywanie kwiatków Celem jest wspinanie się na drzewa i zrywanie charakterystycznych, fioletowych kwiatów, które się tam znajdują. Kuwak Yaku Nam Deus W tym wyzwaniu naszym celem jest zestrzelenie z łuku pięciu, zwisających z góry totemów. Czasami dość trudno je dojrzeć, dlatego należy dobrze się rozglądać. Wybuchające beczki To zadanie jest stosunkowo proste, ponieważ skupia się na strzelaniu i wysadzaniu w powietrze czerwonych beczek. Łatwo jest je znaleźć, a do tego występują w wielu regionach Kuwak Yaku. Na dnie Kolejne proste zadanie, tym razem należy zanurkować w wodzie i z dna zebrać kilka rodzajów roślin. Ukryte miasto O zmarłych mowa Należy zebrać skarb z sarkofagu, czyli ukończyć cztery krypty w Ukrytym Mieście. Choć w Ukrytym Mieście znajduje się pięć krypt, to tylko cztery z nich zostaną zaliczone do wyzwania. Zostały one oznaczone liczbami od 1 do 4 na powyższym obrazku. Zmiana pogody Wyzwanie polega na zestrzeleniu pięciu figurek fioletowych żab, które są podwieszane w górnych częściach budynków. Ostre pióra Tym razem celem jest dotarcie do trzech gniazd kondora i zabranie z nich piór tych rzadkich ptaków. Pamiętaj, że gniazda znajdują się w wysoko ulokowanych miejscach - na wzgórzach lub dachach domów. Szkielety Celem jest dotarcie do szkieletów znajdujących się w dość trudno dostępnych miejscach. Na ogół są podwieszone na linach i zwisają przy ścianach, do których Lara może dostać się np. podczas korzystania z liny. Spadające supełki W tym wyzwaniu Lara musi zlokalizować trzy podwieszone, drewniane symbole i strącić je przy pomocy czekana z liną. Spis treści: Shadow of the Tomb Raider - Poradnik, Solucja San Juan Wywieś flagi Należy przeciąć linę, by postawić flagę na maszcie. W lokacji San Juan znajduje się pięć tego typu czynności. More On Shadow of the Tomb Raider Najnowsze artykuły
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016 Następna Sekrety - Mountain Village (Wioska w górach) Oświecenie (06 - 10) Poprzednia Sekrety - Mountain Village (Wioska w górach) Geoskrzynki (08 - 15) Oświecenie (Illumination) STATUA 1/10 Współrzędne: [712470; 3416161] Komentarz: Poszukiwana statua znajduje się na północny-zachód od obozowiska, w którym Lara odnalazła ciężko rannego Rotha (Village Plateau). Na obiekt ten konkretnie rzecz biorąc wpada się tuż przed dotarciem do zabudowań. Ogólnym założeniem jest rozpalenie ognia w tym miejscu, tak więc musisz dysponować zapaloną odpowiednio wcześniej pochodnią (nagroda: 10 punktów doświadczenia). STATUA 2/10 Współrzędne: [712472; 3416201] Komentarz: Poszukiwana statua znajduje się w obszarze z wodospadami i bandytami, a konkretnie na wyżej położonej lewej skalnej półce. Rozpocznij na przeciwległej prawej półce, gdyż to właśnie tam znajduje się latarnia, dzięki której możesz zapalić pochodnię. Z pochodnią wyrusz na zachód, wykonując po drodze dwa dłuższe skoki. Podejdź do statuy i użyj pochodni (nagroda: 10 punktów doświadczenia). STATUA 3/10 Współrzędne: [712464; 3416188] Komentarz: Poszukiwana statua znajduje się na wzgórzu na północ od głównej części wioski. Do miejsca tego dociera się niedługo po powrocie z bazy z masztem radiowym. Nie zajmuj się poszukiwaniami źródła ognia, bo na obecnym stadium gry będziesz już dysponował krzesiwem (przytrzymanie przycisku/klawisza interakcji) (nagroda: 10 punktów doświadczenia). STATUA 4/10 Współrzędne: [712481; 3416184] Komentarz: Poszukiwana statua znajduje się na niewielkiej skalnej półce na północny-wschód od głównej części wioski. Okolicę tę po raz pierwszy bada się dopiero po powrocie z bazy z masztem radiowym, a konkretnie po wykonaniu dłuższego zjazdu na linie. Po tym jak Lara dotknie ziemi wejdź do północnej chatki i zwróć się w stronę sąsiedniej półki. Wykonaj skok w stronę półki ze statuą i użyj pochodni żeby ją zapalić (nagroda: 10 punktów doświadczenia). STATUA 5/10 Współrzędne: [712454; 3416151] Komentarz: Poszukiwana statua znajduje się na wzgórzu na południe od głównej części wioski. Obszar ten możesz zbadać dopiero po powrocie z bazy z masztem radiowym - zjeżdżając po linie lub wybierając ścieżkę uformowaną przez samolot, który rozbił się w tym miejscu. Odszukaj ścianę, na którą możesz się wspiąć (musisz się od niej odbić). Po dotarciu na wyżej położoną skalną półkę podejdź do statuy i użyj pochodni żeby ją zapalić (nagroda: 10 punktów doświadczenia). Następna Sekrety - Mountain Village (Wioska w górach) Oświecenie (06 - 10) Poprzednia Sekrety - Mountain Village (Wioska w górach) Geoskrzynki (08 - 15) Spis treści
Pomysł na reboota od początku był ambitny i ryzykowny, bo wiązał się z całkowitym odejściem od pierwotnych założeń serii - ze zrobieniem z Lary człowieka, a nie plastikowej laski z trójkątnymi piersiami gotowymi wybić wrogom oko (ten tekst nigdy się nie znudzi). Gdy dwa lata temu gra zaliczyła swój debiut wszyscy się jarali i jestem w stanie zrozumieć, czemu tak się stało, ale co człowiek to opinia - mi daleko do zachwytów Pawła, który wystawił Tomb Raiderowi 9,5/10. Dla mnie gra jest po prostu dobra, ale sporo jej brakuje do ideału. Nowa Lara wraca Mimo tego nie da się ukryć, że zmiana kierunku i czerpanie inspiracji z Uncharted wyszły serii na dobre. W poprzedniej odsłonie najbardziej podobało mi się, że mogliśmy zobaczyć w Larze Croft człowieka. Scena pierwszego morderstwa na dobierającym się do bohaterki facecie i ukazanie towarzyszących jej emocji była jednym z lepszych momentów gry i nadała jej sporo wiarygodności. Z oczywistych przyczyn w Rise of the Tomb Raider już tego nie ma, bo procesu "wewnętrznego dojrzewania" nie da się powtórzyć; Lara nie jest już nowicjuszem, teraz to zaprawiony w bojach mordercą. Główny wątek skupia się na jej relacji z ojcem i badaniach, którym poświęcił swoje życie. Brzmi znajomo? To dopiero początek. Panna Croft rusza na poszukiwania mitycznego źródła, którego nie udało się odnaleźć jej ojcu, ale nie tylko ona go szuka. Robi to także Trójca - tajna organizacja, w której skład wchodzi między innymi Constantine, czyli wcielenie szaleństwa, zła i wszystkich stereotypów cechujących wyrachowanych maniaków z gier i filmów akcji. Lara nie jest sama w tym starciu, bo towarzyszy jej choćby wierny Jonah, znany z poprzedniej części, ale przez większość czasu - podobnie jak w "jedynce" - jesteśmy zdani tylko na siebie. Patrzę na nią... głodną... przerażoną... Jest więc inaczej zarówno w założeniu jak i w praktyce, co niekoniecznie wychodzi grze na dobre. Nie ma już tych drobnych, ale istotnych sytuacji pokazujących ludzkie słabości, które tak bardzo podobały mi się w reboocie z 2013 roku. Croft już nie musi przypalać sobie ran rozżarzonym prętem, a żaden kolec nie przebija jej boku. Nawet ubranie, które w poprzedniczce wraz z postępem fabuły robiło się coraz bardziej poszarpane (co zabawne, w przeciwieństwie do ubrań jej towarzyszy), teraz jest niezniszczalne niezależnie od warunków. To bardzo psuje klimat. Choć trzeba przyznać, że utrzymujący się przez chwilę efekt mokrych ubrań po wyjściu z wody wygląda naprawdę realistycznie. Zmieniło się nie tylko ubranie. Nasza bohaterka nadal jest piękna, a jej twarz nie tylko wygląda zupełnie inaczej, ale też zyskała na wyrazistości i ekspresji. Jest jednak pewien mocno widoczny minus. Lara o wiele lepiej prezentuje się w trakcie przerywników filmowych. Choć działają w rozdzielczości 1440x1080, a nie Full HD - wyglądają po prostu lepiej niż sama rozgrywka. Nie zmienia to jednak faktu, że przeważnie widoki generowane na ekranie w czasie rzeczywistym są piękne, ale zdarzają się też chwile, gdy robi się jakby brzydziej. W dodatku trzeba zapomnieć o 60 klatkach animacji na sekundę. Nie byłoby to tak uciążliwe, gdyby nie pewna duperela. Zawsze w grach zwracam uwagę na przejścia między cut-scenkami a rozgrywką. Tutaj, zwłaszcza na początku, pod tym względem jest fatalnie. Przez to akcja sprawia wrażenie pociachanej, nie ma płynnych przejść. W jednej chwili stoję w pustej sali, w następnej - ujęcie pełne rannych i trupów, którzy zmaterializowali się tajemniczym sposobem. Co ciekawe im bliżej końca, tym lepiej, a tego typu kwiatki stają się coraz rzadsze. Na przykład już w jednej z końcowych cut-scenek, gdy zbliżałam się do ostatniej misji, kamera płynnie wjechała za plecy Lary, a ja nie byłam w stanie odróżnić, czy to już gra, czy jeszcze filmik. Szkoda tylko, że takich momentów było niewiele. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Crystal Dynamics potraktowało ten element po macoszemu; mogło być o wiele lepiej. Więcej, piękniej, grzeczniej Już w poprzedniej grze nie można było narzekać na brak różnorodności jeśli chodzi o lokacje i widoki. Choć akcja toczyła się na jednej, niewielkiej wyspie, Lara zwiedzała ośnieżone szczyty, dżungle, wnętrza powojennych bunkrów czy piaszczyste wybrzeża. Fajnie, że w Rise of the Tomb Raider ta różnorodność jest jeszcze większa. Odkrywamy starożytne budowle, na moment odwiedzamy pustynną Syrię, potem podziwiamy krajobrazy śnieżnej Syberii, infiltrujemy wnętrza radzieckiej placówki czy leśną dzicz. Częściowo otwarty świat stwarza graczowi ogrom możliwości, duży nacisk położono też na eksplorację. Na ekranie co chwilę pojawia się powiadomienie o nowym wyzwaniu czy grobowcu do zbadania (ale o tym później). Niby fajnie, ale jeśli mam być szczera, mnie ten świat nie porwał, nie wciągnął. Pod względem klimatów gore zdecydowanie wygrywa jedynka Otoczenie odwzorowano doskonale. Oddano nawet takie szczegóły jak ślady zostawiane przez Larę na śniegu, świetnie wyglądają też rozbryzgujące się cząsteczki lodu. Są też smaczki - na przykład jedna z lokacji do złudzenia przypominała mi Mordor z filmowego "Władcy Pierścieni". Natomiast patrząc bardziej całościowo, zmianom uległa również stylistyka. Jeśli graliście w poprzednią odsłonę to wiecie, że nie brakuje w niej gore, kąpieli we krwi i stosów zakrwawionych trupów. Rise of the Tomb Raider tego nie podtrzymuje - jest grzeczniejsze. Nauczeni doświadczeniem twórcy, pamiętając o kontrowersjach związanych z "niedoszłym gwałtem" z poprzedniczki, tym razem całkowicie zrezygnowali z elementów implikujących seksualny kontekst. Więc jest trochę tak, jakby żaden z najemników nie zauważał, że Lara jest atrakcyjną kobietą. Bo tak bezpiecznie. Ale czy realistycznie? Na pewno nie. Wiedźmin pokazał, że odpowiednio dawkowane brutalność, przemoc i dosłowność pozwalają stworzyć okrutny, ale bardzo realny świat. Crystal Dynamics niepewnie podjęło tę próbę w poprzednim Tomb Raiderze - tym razem nawet nie próbowali. Ugrzecznienie przejawia się też w zmniejszonej liczbie przekleństw i mniejszej indywidualizacji wrogów. W Tomb Raiderze uwielbiałam słuchać toczących się przed walką dialogów. Miały w sobie więcej luzu, co było widoczne na każdym kroku. Na przykład w scenie, gdy jeden najemnik chciał już gdzieś iść, a drugi sikał i wkurzał się na swojego kolegę, żeby "dał mu dokończyć". Natomiast w Rise of the Tomb Raider rozmowy między najemnikami są drętwe. Nasi wrogowie już nie mają imion; nikt już nam nie wytknie, że zabiliśmy jego kolegę. Ale też nikt już na nas nie wyskoczy chamsko z ukrycia z maczetą. Różnorodne lokacje to niewątpliwy plus Tego też jest w Rise of the Tomb Raider mniej - elementów zaskoczenia czy innowacji. Jest również statycznie i zachowawczo jeśli chodzi o pracę kamery. No, może poza inspirowanymi Naughty Dog oskryptowanymi momentami, których jest sporo. Z kolei wstawki QTE niemal całkowicie wyleciały z gry, co niektórych pewnie ucieszy, a innych zasmuci. Mnie zasmuciło. To była jedna z fajniejszych atrakcji w "jedynce", która stanowiła świetne urozmaicenie rozgrywki. Bo liczy się akcja, nie? W poprzedniczce historia także nie była szczytem oryginalności, ale w Rise of the Tomb Raider jest gorzej. Grając nie mogłam się pozbyć ciągłych skojarzeń z amerykańskim kinem klasy B. Tani dramatyzm wchodzi na prawdziwe wyżyny. To znaczy - mamy fabułę pełną absurdów, naciąganych plot twistów oraz bohaterów, których motywy nie są ani zbyt skomplikowane, ani zbyt głębokie. W grze pochodzącej rzekomo z najwyższej półki nie powinno tak być. Problem dotyczy także głównej bohaterki, która w założeniu jest interesująca, ale w praktyce nic nie sprawiło, żebym się przejmowała jej losem. Jeśli jednak przymknąć na to wszystko oko dostajemy fajną, lekką rozrywkę, bo Rise of the Tomb Raider umie świetnie wyważyć tempo akcji. Mimo że nudziłam się ogrywając kampanię fabularną, pod koniec gra nabiera rumieńców. Oczywiście klimat jest ten sam - nie brak skradania, efektownych strzelanin albo widowiskowych ucieczek z rozpadających się mostów, budynków i ruin, ale dopiero finał jest naprawdę epicki. Czapki z głów. Efekt potęgują umiejętności aktorek podkładających glos pod Larę. Camilla Luddington jest świetna, a Karolina Gorczyca wcale nie zostaje w tyle. Do ścieżki dźwiękowej też nie można się przyczepić; przygrywa sobie gdzieś w tle, ale żaden z motywów muzycznych nie zapadł mi w pamięci. Świat gry zachęca do eksploracji Oprócz singlowej kampanii Rise of the Tomb Raider oferuje trzy dodatkowe tryby. Standardowe powtarzanie poziomu, walkę o jak najlepszy wynik, albo - korzystając z Kart Ekspedycji - konstruowanie własnych misji, na przykład poprzez dodawanie wielkogłowych, silniejszych przeciwników. Albo wielkogłowej Lary. Natomiast trybu wieloosobowego tym razem nie ma. Poprzednio była klapa, dlatego teraz Crystal Dynamics z niego zrezygnowało. Jakiś tam jednak element sieciowy pozostał, bo gra oferuje tryb rywalizacji ze znajomymi, którego jeszcze nie miałam jak przetestować. Rise of the Tomb Raider faktycznie jest większe od poprzedniczki. Czy trzy razy większe - nie wiem, ale podzielenie świata gry na kilkanaście mniejszych i większych lokacji sprawiło, że jest co robić. I już nawet nie mam na myśli samych grobowców, krypt czy jaskiń, ale też to, że wszędzie porozrzucano mnóstwo znajdziek, skarbów i zapisków, dzięki którym Lara może się uczyć innych języków. Jest również nowy system questów. Od przyjaźnie nastawionych enpeców dostaniemy zadania poboczne, za których wypełnienie można zdobyć nowe stroje czy ulepszenia do broni. W zamian musimy na przykład coś gdzieś zanieść, zakraść się do wrogiego kompleksu radzieckiego i wykraść poufne dane, czy po prostu oczyścić jaskinię z wilków. Wracają też zagadki logiczne, które nie powinny stanowić większego wyzwania, bo "instynkt przetrwania" inspirowany Asasynem jest bardzo przydatny. Podświetlone przedmioty zabarwiają się na złoto, dzięki czemu łatwo namierzyć przeciwników, relikty, skarby czy nagrania, które potem można odsłuchać w menu. Na brak atrakcji narzekać nie można. Zwłaszcza jeśli lubicie wyzwania, odblokowywanie lepszego sprzętu czy zdobywanie kolejnych osiągnięć. Lara zyskała też możliwość leczenia. Ze zdobytych roślin może wytwarzać przedmioty pierwszej pomocy, pozwalające jej ocalić skórę w trakcie bardziej gorących walk. Nadal jednak nie ma tu pasków wytrzymałości czy zdrowia - stopień obrażeń obrazuje odcień ekranu, zabarwiający się w krytycznych momentach na szaro. Jak za dawnych lat Walki jest dość sporo, choć to wciąż action-adventure, a nie rasowa strzelanina. Pod tym względem gra góruje nad Uncharted, w którym przez ekran co chwilę przelewają się kolejne fale wrogów. Nie brak więc dowolności jeśli chodzi o sposób przejścia; możemy eliminować przeciwników po cichu albo postawić na otwarte starcia. Do naszej dyspozycji ponownie oddano łuk, czekan, strzelby, pistolety oraz karabiny maszynowe, które można ulepszać w obozach. Tym razem mamy wgląd w szczegółowe statystyki naszego sprzętu, a wykupując kolejne ulepszenia dokładnie widzimy, na jaki aspekt się one przekładają. Oprócz wykupywania nowych umiejętności za zdobyte punkty doświadczenia w obozach zyskujemy też dostęp do szybkiej podróży, dzięki czemu możemy niemal w dowolnym momencie wrócić do wybranej lokacji. Wtedy też mamy okazję obejrzeć jedne z nielicznych ekranów ładowania. Tak - nielicznych, bo mimo obietnic kilka loadingów się zdarza. Nie często, ale jednak. Wróćmy jednak do broni, bo pojawiło się tu kilka zmian. Do naszego czekanu można teraz podwiązać linę i rzucić go, by na specjalnie do tego przeznaczonych hakach bujać się niczym Zoya w Trine. Przemierzanie kolejnych jaskiń, skakanie nad przepaściami i wykorzystywanie elementów otoczenia do przemieszczania się dają sporo satysfakcji. Znowu przydaje się też łuk. W pierwszej części byłam fanką strzał z napalmem, a teraz także postawiłam na specjalne strzały; najbardziej przydają się wybuchowe. Tym razem wytwarzamy je na bieżąco ze zdobytych elementów, ale możemy mieć przy sobie tylko konkretną ich liczbę. Łuk wykorzystuje się również przy wspinaczce, co jest jednym z najbardziej absurdalnych elementów jeśli chodzi o gameplay. Obserwowanie, jak Lara tkwi w przykucniętej pozycji na wbitej w ścianę cieniutkiej strzale, jest komiczne. I dobrze, i źle Pisząc, że w moim odczuciu nowe Tomb Raidery nie są grami z pierwszej ligi, miałam na myśli coś bardzo konkretnego. Obu produkcjom Crystal Dynamics nie można zarzucić niczego jeśli chodzi o gameplay. Są świetnie wykonanymi kalkami Uncharted, co osobie, która dosłownie przed chwilą ograła Kolekcję Nathana Drake'a na PS4, wyjątkowo mocno rzuca się w oczy. Ale dopieszczenie techniczne i angażujący model rozgrywki to nie wszystko. Gry Naughty Dog zachwycają też doskonałym scenariuszem, błyskotliwymi dialogami i bohaterami, na których nam zależy. Rise of the Tomb Raider tego nie potrafi. Na koniec mam tylko gorzką refleksję; dzieło Crystal Dynamics jest świetnym przykładem tego, że czasem ciężko przykleić jakiemuś tytułowi naklejkę z numerkiem, który ma stanowić wyznacznik jego wartości.
Rise of the Tomb Raider – dziesiąta odsłona cyklu Tomb Raider, stworzona przez Crystal Dynamics na platformy Microsoft Windows, Xbox One, Xbox 360 i PlayStation 4. Fabuła[] Po wydarzeniach z wyspy Yamatai Lara Croft zmaga się ze wspomnieniami nadprzyrodzonych wydarzeń, jakich na niej doświadczyła. Starając się znaleźć odpowiedzi, studiuje badania swojego zmarłego ojca na temat zaginionego miasta Kitież i nieśmiertelności, ignorując ostrzeżenia i prośby Any, partnerki ojca. Goniąc za opowieścią organizuje wyprawę do Syrii mając nadzieję odnaleźć grobowiec Proroka z Konstantynopola, kluczowej postaci legendy o Kitieżu. Chociaż odnosi sukces, grobowiec okazuje się pusty, a Lara zostaje zaatakowana przez Trójcę – starożytny zakon rycerzy, przekształcony następnie w paramilitarną organizację badającą zjawiska nadprzyrodzone – dowodzoną przez Konstantina. Uciekając odkrywa symbol, który widziała w książce ojca na temat rosyjskiej historii religii. Kiedy Trójca kradnie książkę, Lara i Jonah wyruszają na Syberię, gdzie zostają rozdzieleni przez lawinę. Lara odkrywa, że Trójca wykorzystuje postsowiecki kompleks jako swoją bazę badawczą. Zostaje złapana i osadzona w jednej celi z Aną, która okazuje się być siostrą Konstantina i szpiegiem organizacji, poszukującej – jak się okazuje – artefaktu nazywanego Boskim Źródłem, rzekomo zapewniającym nieśmiertelność. Larze udaje się uciec wraz z Jacobem, tajemniczym tubylcem, który prowadzi ją do swojej wioski. Okazuje się on być liderem Ocalałych, potomków wyznawców Proroka. Kiedy Lara wspiera mieszkańców w walce przeciwko Trójcy, dowiaduje się, że Prorok, naznaczony przez Zakon Trójcy piętnem heretyka, wraz ze swoimi wyznawcami wyruszył w długą podróż, zakończoną założeniem na obecnej Syberii Kitieżu. Kiedy mongolska horda pod przywództwem Czyngis-chana zaatakowała miasto, Prorok był zmuszony poświęcić je celem chronienia Boskiego Źródła. Ocalali uciekli i osiedlili się na okolicznych terenach, przysięgając chronić tajemnicę miasta. Jacob ostrzega Larę przed tym, że chociaż Boskie Źródło istnieje naprawdę, to może nie być tym, czego ona szuka. Konstantin przypuszcza kolejne ataki na Ocalałych, wierząc w to, że są oni heretykami, a on sam wypełnia wolę bożą. Lara odkrywa, że Ana umiera i manipuluje swoim bratem, żeby ten odnalazł dla niej Boskie Źródło. Lara i Jacob zgadzają się, że jedynym sposobem ochrony artefaktu przed Trójcą jest zdobycie go przez organizację. Lara odnajduje Atlas, urządzenie będące mapą Kitieżu. Spotyka również Jonaha, który śledził Trójcę – organizacja była jednak świadoma jego obecności i celowo pozwalała mu działać, mając nadzieję na to, że doprowadzi on ich do Lary Croft. Jonah zostaje porwany wraz z Atlasem, a Lara rusza mu na ratunek. Mężczyzna zostaje dźgnięty przez Konstantina, wiedzącego o tym, że dziewczyna zrobi wszystko, żeby mu pomóc, co da Trójcy przewagę w wyścigu do Boskiego Źródła. Lara zabiera Jonę do Jacoba, który wyjawia, że jest Prorokiem i leczy rany Jony dotykiem. Podczas kiedy Trójca szturmuje lodowiec, pod którym ukryty jest Kitież, Lara postanawia dotrzeć tam ukrytą ścieżką, na której spotyka Nieśmiertelnych – obrońców miasta. Ze znajdowanych po drodze dzienników szpiega Trójcy ukrywającego się wśród Mongołów dowiaduje się o tym, że Boskie Źródło naprawdę zapewnia nieśmiertelność, ale kosztem utraty osobowości. Kiedy Lara wchodzi do Kitieżu, Ocalali przypuszczają atak na Nieśmiertelnych, dając jej czas na dotarcie do centrum miasta, gdzie zostaje zaatakowana przez Konstantina, którego zabija. Udaje jej się odebrać Boskie Źródło Anie i rozbija je, zabijając tym samym Nieśmiertelnych i pozbawiając nieśmiertelności Jacoba. Ten umiera w wyniku odniesionych ran postrzałowych, szczęśliwy, że po wielu latach znalazł się ktoś, kto potrafił zniszczyć artefakt i zapewnić mu spokój. Córka Jacoba, Sofia, przejmuje dowództwo nad pozostałymi Ocalałymi. Lara i Jonah wracają do Anglii, gdzie planują kolejną ekspedycję mającą na celu poznanie tajemnic świata i udaremnienie działań Trójcy. W scenie po napisach końcowych, rozgrywającej się dwa tygodnie przed epilogiem, Lara wypytuje Anę o śmierć swojego ojca. Ta przyznaje, że został zabity przez Trójcę, ale nim zdąży udzielić więcej informacji, zostaje zastrzelona przez snajpera organizacji. Snajper pyta, czy zabić również Larę, jego zwierzchnik stwierdza, że jeszcze nie czas. Rozgrywka[] Rise of the Tomb Raider jest przygodową grą akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, zawierającą w sobie wiele elementów z gry Tomb Raider z 2013 roku. Gracz kontroluje w niej Larę Croft przemierzającą zróżnicowane otoczenia, walczącą z wrogami oraz rozwiązującą łamigłówki środowiskowe, używając przy tym zaimprowizowanych broni i gadżetów. W grze zaimplementowano system wytwórstwa, pozwalający tworzyć przedmioty z surowców zebranych podczas eksploracji ze zwierząt i roślin, w tym amunicję. Wprowadzony został system pogody, na której zmianę reagują zarówno ludzie, jak i zwierzęta, oraz cykl dobowy. Przykładowo w celu stworzenia grubszej kurtki Lara musi zapolować na wilka, który opuszcza swoje leże tylko o określonej porze dnia i w określonych warunkach pogodowych. Dodatkowo postać może pływać, zapewniając jej dodatkową mobilność i przewagę w walce. Walka została przemodelowana tak, żeby zapewnić więcej możliwości do skradania się i atakowania z ukrycia. Lara Croft może zmylić przeciwników wykorzystując elementy otoczenia, np. chowając się w krzakach lub za drzewami, jak również uniknąć walki, wspinając się na drzewa lub przeskakując po dachach. Powrócą bronie, znane z poprzedniej odsłony – łuk, pistolet i czekan – do których dodany został nóż myśliwski, wykorzystywany do cichych zabójstw i walki wręcz. Świat przedstawiony w grze jest trzykrotnie większy od tego, który gracze mogli eksplorować w poprzedniej części. Przechodzenie pomiędzy poszczególnymi lokacjami odbywa się płynnie, bez ekranów ładowania. Postać podczas kampanii fabularnej odwiedzi Syberię i Syrię. W grze, podobnie jak w poprzedniczce, dostępny jest tzw. instynkt przetrwania, dzięki któremu Lara Croft może zobaczyć przedmioty i miejsca, z którymi może wejść w interakcję. Wprowadzony został również system ulepszania nauki języków, dzięki czemu postać będzie może przeczytać starożytne zapiski, zapewniające dostęp do nowych pomieszczeń czy ulepszeń. Podobnie jak w spin-offie Lara Croft and the Temple of Osiris, w grze dostępne są grobowce z wyzwaniami. W przeciwieństwie do poprzedniej odsłony, w Rise of the Tomb Raider nie został zaimplementowany tryb gry wieloosobowej. Według twórców jego usunięcie pozwoliło im w pełni skoncentrować się na trybie dla jednego gracza. Produkcja[] 1 sierpnia 2013 roku Phil Rogers, prezes Square Enix Wester, potwierdził w poście na blogu na oficjalnej stronie firmy, że w produkcji znajduje się „nextgenowa kontynuacja Tomb Raider”. 9 czerwca 2014 roku, podczas konferencji prasowej Microsoftu na targach Electronic Entertainment Expo, zaprezentowano zwiastun Rise of the Tomb Raider i dokonano oficjalnej zapowiedzi gry. Podczas spotkania Microsoftu na targach Gamescom 2014 ujawniono, że gra zostanie wydana pod koniec 2015 roku jako czasowy tytuł na wyłączność na platformy Xbox. Sprawę wyłączności skomentował Phil Spencer, prezes Xboksa: „Jestem wielkim fanem Uncharted i chciałbym, żebyśmy mieli grę przygodową tego rodzaju. Zaczęliśmy prace nad jedną, przyglądaliśmy się innym, ale do dziś nie udało nam się uzyskać takiej jakości. To dla nas szansa”. W lutym 2015 roku Crystal Dynamics ujawniło, że wersja na konsolę Xbox 360 opracowywana jest przez studio Nixxes Software. 15 czerwca 2015 roku podczas konferencji Microsoftu na targach E3 zaprezentowano zwiastun z rozgrywki oraz podano datę premiery: 10 listopada 2015. 16 czerwca podczas konferencji Square Enix zaprezentowano zwiastun z materiałami zza kulis. 23 lipca poinformowano, że wersja na komputery osobiste z systemem Windows 10 wydana zostanie w pierwszym kwartale 2016 roku, zaś na PlayStation 4 pod koniec 2016. 4 sierpnia 2015 roku podczas targów Gamescom zaprezentowano fragmenty rozgrywki, prezentujące dwa podejścia do zabawy – ciche, ale zarazem efektowne likwidowanie wrogów wzorem serii Assassin’s Creed oraz bezpośrednią konfrontację z przeciwnikami, w której korzystać można z ładunków wybuchowych. W rolę Lary Croft podczas sesji performance capture wcieliła się Camilla Luddington, która użyczała głosu postaci i odgrywała ją w pierwszej części. Mimo zmiany dystrybutora, w polskiej wersji postać ponownie przemawiać będzie głosem Karoliny Gorczycy. 4 grudnia 2015 roku, podczas gali rozdania nagród The Game Awards, zaprezentowano zwiastun pierwszego dodatku do gry, Baba Yaga: Świątynia wiedźmy, którego premiera miała miejsce 28 stycznia 2016. Postacie[] Sojusznicy[] Postać Głos Głos Lara Croft Karolina Gorczyca Camilla Luddington Jacob Jacek Kopczyński Philip Anthony-Rodriguez Richard Croft Wojciech Machnicki Michael Maloney Sofia Monika Węgiel Jolene Andersen Jonah Maiava Jakub Wieczorek Earl Baylon Iwan Paweł Szczesny Serafima Wrogowie[] Postać Głos Głos Ana Elżbieta Jędrzejewska Laura Waddell Konstantin Robert Jarociński Charles Halford Baba Jaga Laura Waddell Grupy[] Trójca Ocalali Nieumarli Poziomy[] Dostępny do eksploracji teren w Rise of the Tomb Raider jest znacznie większy, niż w poprzedniej odsłonie. Poza głównym wątkiem fabularnym, wprowadzone zostały również misje poboczne, zapewniające Larze dodatkowe nagrody za ich ukończenie. Podobnie jak w Tomb Raider, obszar gry oferuje różnorodne wyzwania, zaś eksploracja opcjonalnych grobowców zapewnia ulepszenia umiejętności postaci. Syria[] Syria Syberia[] Szczyt góry Syberyjska dzicz Jaskinia lodowcowa Kompleks radziecki Opuszczona kopalnia Geotermiczna Dolina Akropol Podtopione archiwa Baza badawcza Planetarium Ścieżka Nieśmiertelnych Zaginione miasto Złowroga Dolina (Baba Yaga: Świątynia wiedźmy) Radziecki ośrodek badawczy (Zimna ciemność) Dwór Croftów[] Więzy krwi Koszmar Lary
{"type":"film","id":714351,"links":[{"id":"filmWhereToWatchTv","href":"/videogame/Rise+of+the+Tomb+Raider-2015-714351/tv","text":"W TV"}]} powrót do forum gry Rise of the Tomb Raider 2015-08-04 17:58:59 Czy w tej części można spodziewać się naprawdę otwartego świata czy jedynie czegoś, co było w części ostatniej? Sądząc po materiałach, które można zobaczyć to wydaję mi, że będzie jak ostatnio, czyli do gry idealnej, według mnie, daleko. użytkownik usunięty Lutece Dla mnie poprzednia część się bardzo podobała. A jeśli ta część jest (tak trochę) kontynuacją poprzedniej, to nie mogę się doczekać :D (PS : Może dlatego tak na to czekam bo uwielbiam takie "zagadkowe" historie :p) Lutece Z tego co do tej pory powiedziano, w Rise of Tomb Raider graczom oddane zostaną dwie wielkie lokacje w postaci Syberii oraz Syrii. Czy wszystkie będą w pełni otwarte? Tego nie wiadomo, choć zapewniono że ich zawartość będzie znacznie większa niż to co zaprezentowano w poprzedniej odsłonie. Lutece Zawsze mnie zastanawiało, po co komu w takich grach otwarty świat. Evangarden Zawsze to jakieś urozmaicenie Lutece Moim zdaniem gry tego typu w ogóle go nie potrzebują. To nie sandboks ani cRPG, zadania poboczne do TR też nie pasują. Nie wiem, dlaczego w dzisiejszych czasach liniowość postrzega się zazwyczaj jako wielką wadę. Evangarden Tu już nawet nie chodzi o zadania poboczne, a bardziej o sam fakt zwiedzania. Nie uważam liniowość za straszną wadę, ale sądzę, że byłby to duży plus, nowość dla serii. Zresztą nowe TR to już coraz bardziej Uncharted więc może warto by było zrobić coś innego niż ta konkurencja. Lutece Uncharted czerpał garściami z tomb raiderów a teraz nowa seria TR czerpie garściami z Uncharted ;] Wszystko zostaje w rodzinie. Zresztą mimo wszystko to kompletnie inne gry, TR ma bardziej mroczny klimat a przygody Nathana Drake to bardziej sielanka w stylu Indiany. Co do otwartego świata to ma być większy, zagadek ma być więcej i mają stanowić większe wyzwanie a walkę można pominąć lub rozegrać to na różne sposoby np. po cichu. więc swobody będzie więcej niż ostatnio. Lutece i mają być misje poboczne bo w grze pojawią się postacie neutralne i przyjazne Larze. Miło bo brakowało mi tego w poprzedniej odsłonie. Evangarden A Ty liniowość w grach uznajesz za zaletę? W ostatnim "Tomb Raiderze" może nie rzucało się to tak w oczy, ale zagraj w taki "Resident Evil 6" - gra zrobiona jak dla upośledzonych, idzie się ciągle jednym torem i przyciska guziki zgodnie z symbolami pojawiającymi się na ekranie. Gry takie nie wymagają już żadnego myślenia, wypełnia się tylko dany scenariusz, jak odgrywanie scen w filmie. To już nie są platformówki z Pegasusa czy Atari, więc powinny mieć one do zaoferowania coś więcej niż bezmyślne chodzenie za strzałką, żeby zobaczyć finał, który często i tak można łatwo przewidzieć. Zloty_Deszcz W fabularnych shooterach/przygodówkach TPP? Jasne, nie wszystkie rozwiązania pasują do wszystkich gatunków czy podgatunków gier. Jakby mi do "Max Payne'a" albo "Uncharted" dodali jeszcze zadania poboczne, to bym się chyba pokroił. Evangarden Nie chodzi już nawet o żadne zadania poboczne tylko o trochę więcej swobody i nie traktowanie gracza jak imbecyla, któremu trzeba na każdym kroku pokazywać, co ma zrobić. Evangarden Kompletnie nie wiesz o czym piszesz, już w pierwszych tomb raiderach były duże plansze w których nikt nie prowadził gracza za rączkę. Nikomu tu to nie przeszkadza bo eksploracja jak i pokazany świat i historia jest prowadzone bardzo dobrze. Jak szukasz gry na szynie odpal sobie może House of the dead. użytkownik usunięty Lutece osobiście tego nie kupię jak poprzedniej części, mikrotransakcje, jakieś głupie dlcs, otwarty świat świetnie pasowałby do Tomb Raidera, po zapowiedziach widzę, że tak jak poprzednia część to odcinanie kuponów od popularności Lary Croft i Tomb Raidera z lat nie fakt, że jest to Tomb Raider zainteresowanie byłoby dużo mniejsze, nie widzę, żeby twórcy czuli na czym polegała wyjątkowość pierwszych TRów Jakie mikrotranzakcje i głupie dlc? Wolfman_PL Pewnie chodzi o płacenie za karty prawdziwą gotówką, tak jak płacenie ze stroje czy DLC, którego premiera ma być w chyba styczniu, ale taaa, znawco, to jest "doskonałe rozwinięcie pierwowzoru". Lutece Są dwie takie większe lokacje (w każdej z nich można wykonać kilka zadań pobocznych zleconych przez npc) i kilka mniejszych (mniej więcej takich jak największe w TR z 2013). Lutece Oceniasz grę , w którą nie grałaś na 6? Czysta hipokryzja. Nie ma gier idealnych, tylko takie w których chyba błędów nie chcesz dostrzec. Poza tym co tu wymagać od osoby , dla której najgorszy TR Angel of darkness jest na piedestale Wolfman_PL Ukończyłam grę 2 razy więc mam prawo ocenić. Uważam tę grę za przeciętną, głównie brak klimatu przyczynił się do tak niskiej oceny jak i nowa Lara bez charakteru. Natomiast Angel of Darkness uważam za świetną część, ponieważ panujący tam nastrój bardzo przypadł mi do gustu, tak jak ciekawe lokacje czy bohaterowie. Mój post pisałam dawno, sporo się u mnie zmieniło jeśli chodzi o ocenę gier. Otwartość świata w Rise of the Tomb Raider nawet mi się podobała. Lutece No tak, twórcy w tej grze wrócili do samych korzeni czyli do zbierania skarbów, odwiedzania grobowców i rozwikłania starożytnych tajemnic. To była esencja TR od klimatu? Litości, uśmiałem się do łez, niby pokaż mi drugą taką grę. gra to doskonałe rozwinięcie pierwowzoru na dzisiejsze czasy i możliwości sprzętu domowego. Lara bez charakteru - przecież to gówniara, która dopiero się uczy jak być "cyniczna starą panna znaną" z poprzednich odsłon. Angel of Darkness to była techniczne zwalona i niedopracowana gra, nieodpowiadająca charakterowi poprzednich odsłon. To jakbym grając w symulator myśliwca , dostał nagle symulator czołgu. To nie jest seria gier dla Ciebie. Dziwię się , że oceniając każdą na 5-6 sięgasz po kolejne. Rodzaj masochizmu? AoD było jedne i seria na szczęście nie wróci na ten tor. Powinnaś zwrócić na popi.....kowate gierki z Tetalle, których wychodzi od groma i które widzę są w Twym mniemaniu arcydziełem. Wolfman_PL Klimat w grze tworzy głównie muzyka, a ta, w mojej opinii, jest bardzo nieciekawa. Wiem doskonale czym jest esencja tej serii; odkrywanie, zwiedzanie, eksploracja, para pistoletów, okazyjne wybicie fauny, potworów czy ludzi, ale okazyjne. Nowy Tomb Raider to istny shooter, szczególnie pod koniec gry. Czy "gówniara" nie może mieć charakteru? Jeśli idą w ten nieskazitelny realizm, to niech oprócz hiper realistycznej grafiki zrobią coś więcej, np. osobowość dla również, że AoD było niedopracowane i "niedopracowane" to lekko mówiąc, ale urzekło mnie. Kim jesteś, by osądzić czy dana seria jest dla mnie? :')Otóż uwielbiam całą serię, a oceny 5-6 nie oznaczają, że gry są dla mnie skreślone, po prostu uważam, że paru istotnych elementów im brakuje. A co do ostatniego zdania, nie widzę sensu zmiany tematu i pisaniu o tym, co uważam za arcydzieło. Ten gatunek gier (?) to właściwie nowe medium, które idzie bardziej w stronę filmu + jak dla mnie nie ma nic wspólnego z grą. Lutece Muzyka jest w tle i zawsze tak było. Więc proszę bez głupstw. Nigdy ona nie tworzyła tam klimatu bo jej prawie wcale nie było. Tomb raider 1 (o innych nie wspomnę) podobnie jak i nowe odsłony w czasie eksploracji strzelania prawie nie miały. Tu masz to samo. W czasie głównych wątków jak i pod koniec ilość walka się nasilała. Zarzut bez urazy bez chodzi o sam profil postaci , jej charakter , oraz samej gry zmiana na duuuży plus gra ma dozwolone +18 , poprzednie części w ogóle domorosłego klimatu nie posiadały. Były tam wstawki co prawda od czasu do czasu pokazując fabułę, która była przeważnie zepchnięta na dalszy plan. Gry rozgrywały się zawsze wg pewnego schematu. Poza tym jaki realizm? To przecież fantastyka, jak szukasz głębokiej osobowości bohaterów to raczej psychologiczne filmy, nie doszukuj się tego w widać po ocenach byś uwielbiała serię, raczej przygodówki point`click - patrząc na to jak oceniasz. Nie traciłbym czasu na gry , którym bym wystawiał na 5-6, tylko grał w ulubione najwyżej oceniane. Tu mnie rozbawiałaś w stronę filmu? Przecież to gra pełną gębą. Żadna filmowa gierka typu Heavy rain i nie porównuj jej do tego. Lepsza grafika, gra musi iść z duchem czasu. Pikseli z 1996 chyba już nikt nie chce oglądać Wolfman_PL Twoje zdanie i tyle. Wykluczamy się nawzajem; bo moje zdanie jest bezsensu dla Ciebie, a Twoje dla mnie. Bardzo mi się nie podoba Twoje mniemanie o sobie, jakbyś był znawcą i wiedział co dla mnie lepsze. Nie sugerowałabym się moimi ocenami, często je zmieniam, czasami coś sobie przypomnę dobrego i wtedy moja ocena ulega zmianie jak np. w TR Chronicles przypomniałam sobie o poziomie, który był dla mnie 10/10. Fanką jestem od ładnych 10 lat więc wypraszam sobie nietrafione wątpliwości w stylu "Nie widać po ocenach byś uwielbiała serię". Lutece Po prostu zarzucasz grze , że jest zbyt podobna do oryginału i jest tym czym powinna być. Sorry to jakbym miał pretensje do filmu muzycznego, że nie jest horrorem. Znawcą w tym co dla Ciebie najlepsze , może i nie jestem. Ale sugerować się oceanami jakie wystawiasz chyba mogę? Jak na fankę to kiepsko oceniasz serię. Tym bardziej , że podobnej do niej to żadnej nie masz na pc czy xbox. Wolfman_PL Właśnie nie jest podobna i tym akcentem pragnę zakończyć. Lutece Wszystko to co zarzuciłaś za wadę było w takiej samej ilości w poprzednich odsłonach. Czepianie się fabuły i rozwoju postaci jest śmieszne to jest gra i liczy się gameplay. Może tym razem spróbuj sama przejść stare odsłony i napisz czy było dużo strzelania i o fabule "dorosłej" wspomnij, bo mam wrażenie , że to starszy brat przechodził grę, a ty siedziałaś i patrzyłaś i wspominasz to jako film xD. pozdrawiam Wolfman_PL W poprzednich? Tych od TRL czy od klasycznych? Gameplay jest przyjemny, ale brakuje mi tych wszystkich akrobacji. I jeszcze tam wracając do góry, w nowym TR ta muzyka jest naprawdę słaba w porównaniu z tymi charakterystycznymi w klasykach, w sumie nawet tych od TRL. Lutece masz gameplay z końcówki TR 1 z 1996. Ilość zabitych mówi za siebie i to w jedynce, gdzie było mniej strzelania niż w kolejnych. Przecież skakania masz tyle samo. Może masz na myśli to , że sa prostsze grobowce?Przecież gry mają teraz inny charakter są prostsze i bardziej intuicyjne. Ja na muzykę nie zwróciłem uwagi kompletnie. Muzyka jest tłem i zawsze tak było. Co bym chciał to to, żeby ta gra była survivalem. Mało wszystkiego i walka z jednym przeciwnikiem powinno być wyzwaniem. Niestety końcówka gry, a Lara jest wszechpotężna i wszystko to psuje. Nawet najwyższy poziom jest banalny Wolfman_PL Było to strzelanie, ale to nie było mordobicie i to na dodatek nie ludzi(nieśmiertelni to też tacy ludzie), znaj różnicę. AKROBACJE nie skoki. Grobowce są ok. I właśnie, są prostsze, a to nie oznacza lepsze, chciałabym mieć jakieś wyzwanie. Jest tłem, ale jednak sporo daje, np. muzyka z menu to dopiero była wizytówka jak i sam układ menu. Ten survival to ja tak umiarkowanie toleruję. Podoba mi się broń taka jak nóż, ale też chcę pary pistoletów. Lara jako profesjonalistka już chyba nie wróci, będą chcieli na siłę zrobić z nią taką realną przygodóweczkę jak Uncharted, a z niej Nathana - w sumie już to zrobili. Lara nie ma już nic charakterystycznego dla siebie, nawet warkocza. Lutece Tamtą grę tworzony 20 lat temu. Gdyby ówczesny sprzęt na pozwalał i silnik było by to samo. Użycie czekanów i walka w zwarciu też mi się nie podoba, wyłupujesz z ich ze zbroi, jak otwieracz do konserwy. akrobacje w starych odsłonach? Bieg do przodu i skok z końca krawędzi. Nic innego nie potrzeba było używać by to ukończyć. Skok w bok i do tyłu to była ucieczka przed przeciwnikiem tylko, idiotyczna do tego. Teraz masz turlanie, chowanie za osłonami, bo i więcej walk z ludzmiW nowych odsłonach masz więcej skakania i biegania niż w tych starych. Para pisteletów zabiłaby resztkę tego "realizmu" jaki został. Uncharted nie jest przygodóweczka, sorki , ale gry pomyliłaś. To pukawka z tłem szukania reliktów. Ta gra nie udaje żadnej przygodówki. W 2 i 3 to nawet zagadek praktycznie nie ma. Tam jest przemiał tony warkocz był paskudny i nie pasuje do tych czasów. Lara to przygodowa gra akcji, jak poprzedniczka. Spróbowali czegoś nowego i wypaliło, Stara seria była już skostniała i trzeba było ją odświeżyć na obecne czasy Wolfman_PL Akrobacje były świetne, w takim TRL. Po co realizm? Ja chcę się dobrze bawić. Za dużo już tego realizmu. Wszystkie gry ta sama mechanika, chowanie się za osłonami, tu już od The Last of Us chyba rzucanie przedmiotami zapożyczone, a łuki? Szał był na nie. Co złego w warkoczu? Może nieco luźniejszy i byłby bardziej trafionym elementem rozpoznawczym. Ale po co....lepiej robić gry na jedno kopyto, wszystko dla 12-latków, którym wciąż mało mordobicia, ciągłej i naciąganej akcji.
tomb raider 2013 wyzwania